home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Original Shareware 1.1 / The Original Shareware (WeMake CDs)(Volume 1.1)(CDs, Inc)(1993).iso / 32 / warp.zip / WARP.DOC next >
Text File  |  1988-01-04  |  26KB  |  587 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                 W A R P   A T T A C K
  14.  
  15.                       Special for the Bennetts and Ron Wheeler
  16.  
  17.  
  18.                Warp  Attack  is  a  strategy  simulation for microcomputers
  19.           running the MS-DOS operating system.  The program  is based  on a
  20.           game  released  by  AH  Microcomputer  Games  (1)  in 1981 called
  21.           GALAXY.  The game GALAXY was written for the Apple II (2), Atari,
  22.           Commodore  PET,  and  TRS-80  Models  I/III.    Since  they never
  23.           released a version for the MS-DOS world, I do not think that they
  24.           are interested  in pursuing  the copyright  issue.  The game WARP
  25.           ATTACK is an original work, so I think  that they  could only sue
  26.           me for "look and feel" infringements, anyway, something that only
  27.           one huge software company has had the nerve to do!
  28.  
  29.                The object of WARP  ATTACK is  to control  the known galaxy.
  30.           In this  case, the  galaxy is  a 24 by 40 grid of locations, each
  31.           one of which may or may not contain  a star  system.   One person
  32.           can play  against the  computer or two to six can compete against
  33.           each other and the computer.  Each star  system has  a production
  34.           potential that indicates how many new battle cruisers that system
  35.           will be able to build for its owner each year, or game turn.
  36.  
  37.                In a  single player  game, the  challenge is  to conquer the
  38.           entire galaxy  in 200 years, or turns.  This is not too difficult
  39.           at all!  In fact, it is possible to end the game in less that 100
  40.           turns even  with all  54 systems in the game and rebuilding ships
  41.           for defensive use.  The goal here is  to take  the entire  map as
  42.           efficiently  as  possible  in  the  fewest number of years.  This
  43.           "lowest number" will vary depending on the number  of systems you
  44.           decide to  use, whether  they build  defensive battle cruisers or
  45.           not, and the skill level of the player.
  46.  
  47.                In a multi-player scenario, the goal is to control more star
  48.           systems  than  any  other  player  at the games end.  This factor
  49.           alone determines who wins!  In  other words,  it is  not how good
  50.           the systems you occupy are, but how many of them you can hold!
  51.  
  52.                ------------------------
  53.  
  54.                Usage:  WARP [/C][/L][/S][/P][/D]
  55.  
  56.                To  load  the  game,  enter  WARP  at the DOS prompt for the
  57.           standard game.  
  58.  
  59.                If the characters /C  are  added  to  the  DOS  command line
  60.           (i.e.,  WARP  /C),  color  will  be  enabled.    This  is  a nice
  61.           enhancement to the game if your hardware will  support it.   This
  62.           program  uses  only  character  graphics,  a graphics card is not
  63.           required.  The color option can also be toggled from  an internal
  64.           menu after the game is started.  
  65.  
  66.                                           1
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.                The /L  switch will turn on logging for the game.  This will
  80.           cause two data files to be opened on  the currently  logged drive
  81.           and path  called WARP.ACT  and WARP.EVN.   WARP.ACT will become a
  82.           text file containing all ACTIONS  taken  by  the  players  in the
  83.           game, such as number of ships sent, where to, and when.  WARP.EVN
  84.           will  become  a  text  file  containing  all  EVENTS,  or  combat
  85.           resolutions, during the game.  This file will contain information
  86.           about  the  aggressor,  defender,  size  of   forces,  system  in
  87.           contention, year,  and the  outcome.  If you don't have much room
  88.           on the drive or have a slow floppy system, you might not  want to
  89.           use this option. 
  90.  
  91.                The /S option tell the computer that you want to play a SOLO
  92.           game.  This will assume 1 player, 55  worlds including  the Black
  93.           Hole, rebuilding systems, and a 200 year game.  Note that this is
  94.           the ONLY way to get more than 54 systems in a game!
  95.  
  96.                The /P switch allows  players to  print parts  of their disk
  97.           logs while  in the  game.  This takes some of the mental work out
  98.           of the  game  and  may  be  considered  "cheating"  by tournament
  99.           players.   Note that  this option  REQUIRES the  action of the /L
  100.           switch, and thus will activate it  for  you  if  you  use  the /P
  101.           without the /L.
  102.  
  103.                /D allows  players to  shell to  DOS during the game.  I can
  104.           not point out any particularly good reason to have this available
  105.           other than  that I  have desperately  needed it for various minor
  106.           reasons in the past!  Note  that if  logging is  active (/L) this
  107.           will allow  your enemies to TYPE the WARP.ACT file and learn your
  108.           fleet actions!
  109.  
  110.                At this time, you will see the startup  banner, and  after a
  111.           short delay,  the startup  choices.  I will describe those one by
  112.           one now:
  113.  
  114.                (1) This is for the number  of players  in the  game, one to
  115.           six are allowed.  This is pretty self-explanatory.
  116.  
  117.                (2)  Number  of  star  systems  you want to use in the game.
  118.           Allowable limits are five  to fifty-four.   Each  player gets one
  119.           system to  use as  home base at the beginning of the game, so you
  120.           cannot use five systems in a six player game!
  121.  
  122.                (3) Do you want to use the "Black  Hole" or  not? The "Black
  123.           Hole" is  a star  represented by the character "." (Period, ASCII
  124.           46, etc.) that will not show up on the map!  There  is no  way to
  125.           determine its  location until  you conquer it, and even then only
  126.           the occupying player will be able to see  it on  his map.   It is
  127.           probably a  good idea  to answer "N" to this prompt until you are
  128.           comfortable with the game and strategy used in playing it.
  129.  
  130.  
  131.                                           2
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.                (4) Number of turns in the  game.    If  you  are  playing a
  144.           single-player scenario,  you will not even see this, the computer
  145.           will assume 200 (the  maximum).   You can  specify from  1 to 200
  146.           years, or  just hit  "ENTER".   The latter will generate a random
  147.           number of years for the game using a strange algorithm  that I am
  148.           not going  to reveal.   There  is a file included in this package
  149.           called YEARS.TXT that shows  the year  number, number  of "hits",
  150.           and a  bar graph  showing relative number of hits during a 25,000
  151.           game sample run.  If you don't have the file, the algorithm tends
  152.           to have  games end  in two time periods clumped around 65 and 105
  153.           years.  Having a random number  of years  in a  multi-player game
  154.           adds some interesting elements to the overall strategy of play!
  155.  
  156.                (5) Rebuilding  systems: The unoccupied star system will NOT
  157.           build ships for defensive  purposes unless  you answer  "Y" here.
  158.           "N"  gives  you  a  faster  game,  "Y"  gives you a tougher, more
  159.           realistic setup.
  160.  
  161.                (6) Names of the players.   This must  be one  to four ASCII
  162.           characters.    If  you  just  hit  "ENTER", default names will be
  163.           assigned.
  164.  
  165.                At this point, the computer will generate and  display a map
  166.           for player  approval.   If any  players object to the prospective
  167.           setup, answer "N" to the prompt  and another  map will  be built.
  168.           And another, and another, etc.  We want EVERYONE to be happy with
  169.           the setup that WARP  ATTACK starts  with!   Note that  having two
  170.           player base  systems close by will throw them into conflict (or a
  171.           treaty) much earlier!
  172.  
  173.                After  the  map  is   approved,   the   computer  determines
  174.           production  factors  and  base  number of defensive ships for all
  175.           systems.  For non-occupied  systems this  is random.   For player
  176.           base   systems,   the   production   factor  will  be  10  battle
  177.           cruisers/turn (pretty  good!) with  the number  of initial battle
  178.           cruisers based  on the  distance from  that system to every other
  179.           system on the map.  In effect, if you in the corner  you will get
  180.           more ships...you will need them!
  181.  
  182.                ------------------------
  183.  
  184.  
  185.                Now the  main menu.   If you have a line printer attached to
  186.           LPT1:, you can use the Print Maps option  to make  hard copy maps
  187.           for all players.  You can change the number of years in the game,
  188.           let one player drop out, or end the  game for  everyone.   If you
  189.           started in  the wrong color mode here is where you can change it!
  190.           When you are ready, take the first option to go to command entry.
  191.  
  192.                ------------------------
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                                           3
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.                At command entry, you  are shown  the current  status of all
  209.           occupied systems  in the game.  A player is selected at random to
  210.           enter commands first.  The entry  will require  a system  to send
  211.           battle  cruisers  from,  a  destination system, and the number of
  212.           ships to be sent.  This information WILL NOT appear on the screen
  213.           during entry.   You do not want the person sitting next to you to
  214.           know that you've just  launched everything  you have  at his home
  215.           system, after  all!  You are free to enter as many command as you
  216.           wish.  The computer will not  allow you  to send  battle cruisers
  217.           from a  system you  do not  occupy or to send more ships than you
  218.           have there.  As ships are sent, the display will  NOT reflect the
  219.           change.   This is  to prevent your opponents from finding out how
  220.           many battle cruisers per  fleet you  are launching.   Remember to
  221.           keep track  of the  ships "really" there in your head during your
  222.           turn!
  223.  
  224.                ------------------------
  225.  
  226.  
  227.                The bottom  of the  screen show  the definition  of the five
  228.           function keys:  
  229.  
  230.                [F1] returns you to the main menu, 
  231.  
  232.                [F2] passes  the command entry screen to the next player for
  233.           this turn, 
  234.  
  235.                [F3] displays a map showing possession of systems, 
  236.  
  237.                [F4] shows  a time  and distance  calculator (with invisible
  238.           entry for aforementioned reasons), 
  239.  
  240.                [F5] shows  the current system and production statistics for
  241.           the game, and
  242.  
  243.                [F6] displays a sample  Lotus 1-2-3  (3) screen  in case the
  244.           boss walks  in and  wants to know what you are doing playing WARP
  245.           ATTACK when you are supposed to be projecting the annual rainfall
  246.           in Johannesburg, South Africa, or something like that!  To return
  247.           to the game from this screen press the "Q" key.  
  248.  
  249.                [F7]  This key sends ALL SHIPS NOT COMMITTED EARLIER  IN THE
  250.           TURN to  the system  of your choice.  It also passes entry to the
  251.           next player, since you don't have any ships left!
  252.  
  253.                [F8]  Hi-Tech!  The foremost  scientist of  your empire, Dr.
  254.           Edward van  Chucklehead, has  discovered a  drive that makes your
  255.           ships go  faster then  they do  now --  twice as  fast!  However,
  256.           there is  a drawback...The  ships fitted with this type of engine
  257.           do  not  have  a  great  survival  rate  while  traveling through
  258.           hyperspace.   If you press this key, the next fleet you send will
  259.           be fitted with the "Crazy Eddie" drive and will get there in half
  260.  
  261.                                           4
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.           the time.   You  will lose  between 25%  and 75%  of the fleet in
  274.           transit.  The exact loss is  unpredictable, do  use this  ONLY if
  275.           you have  to have  ships there  fast and  ONLY if  you do no care
  276.           about massive losses!
  277.  
  278.                [F9]  If the /P switch was used on the command line  to load
  279.           the program, this will print a short on an attacked line printer.
  280.           It will contain information about future events scheduled for the
  281.           player in question and all past combat events for the player.
  282.  
  283.                [F10]   This will allow the player to shell to DOS if the /D
  284.           switch was on the  command line.   Return  to the  directory that
  285.           WARP was called from and type EXIT to return to the game.
  286.  
  287.                After all  players have  entered their  commands and pressed
  288.           [F2] to pass the turn,  production  changes  are  checked.   Each
  289.           system stands  about a  two percent  chance of  being hit by this
  290.           each year.  The production factor may go up or down my one or two
  291.           points  at  a  time.    Base  systems cannot drop below 10 battle
  292.           cruisers/year and NO system may have its production  drop below 0
  293.           battle cruisers/year.
  294.  
  295.                ------------------------
  296.  
  297.  
  298.                Now combat  is resolved!  An internal calender is checked to
  299.           see what fleets are due to arrive.  The first  fleet movement for
  300.           the year is considered and one of three things can happen:
  301.  
  302.                (1) If the system being attacked has NO defensive ships, the
  303.           attackers waltz right in and set up shop!
  304.  
  305.                (2) If the system is already controlled by the attacker, the
  306.           ships are  treated as  reinforcements and  added to the armada of
  307.           ships already guarding the system.
  308.  
  309.                (3) If the defender is NOT the same as the  attacker and HAS
  310.           defensive battle  cruisers (this is usually the case, by the way)
  311.           combat occurs.  Random  gunnery factors  are determined  for both
  312.           fleets and  attrition begins.   Each battle cruiser in each fleet
  313.           get to fire once, their  kill  accuracy  depending  on  the fleet
  314.           gunnery factor.   The  defending fleet ALWAYS gets to fire first,
  315.           so send large enough  attack  forces  to  allow  for  this.   The
  316.           opportunity to fire passes back and forth until one player has no
  317.           ships left.  This player is then the owner of the system.
  318.  
  319.                At this time the internal event calender is  checked for any
  320.           more actions  in the  current turn.   If  there are none, control
  321.           passes back to the  command entry  screen which  will reflect all
  322.           changes made  by fleet actions during the current year.  The game
  323.           continues this way until the  number  of  years  in  the  game is
  324.  
  325.  
  326.                                           5
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.           complete.   The winner  is the player with the greatest number of
  339.           systems when this happens.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.                     N O T E S,   H I N T S,   A N D   T R I C K S
  344.  
  345.                If you just want to know how many  battle cruisers  are in a
  346.           computer-held system, just send one ship!  Sure, the "scout" will
  347.           get eaten for lunch (most of  the  time,  see  situation  1 under
  348.           combat resolution  above!), but  the combat  screen will show you
  349.           how many defending  ships  killed  him.    Likewise,  if  you are
  350.           playing with  rebuilding systems, send two single battle cruisers
  351.           on consecutive years.   Note the  number of  defending ships each
  352.           year, do  the subtraction,  and you have the production factor of
  353.           the mystery star system!
  354.  
  355.                As fleet actions are  entered into  the computer,  they fall
  356.           into event slots in the internal calender.  Suppose that you have
  357.           systems "A" and "B", each six years distant from system  "C".  If
  358.           you launch  4 battle cruisers from "A" and then 400 from "B", the
  359.           4 from "A" WILL  GET THERE  FIRST!   The importance  of NOT doing
  360.           this will become apparent with game play.
  361.  
  362.                Each fleet action is treated as a separate event slot entry.
  363.           If you send 200 battle cruisers from system "G" to system "R" and
  364.           then later  during the  same turn send 50 more, the computer will
  365.           resolve the combat as two separate attacks.  To see the effect of
  366.           this, imagine the following: One fleet of twenty ships could take
  367.           a system with ten ships defending,  but ten  fleets of  two ships
  368.           each could not.  This is because the defending armada always gets
  369.           to fire first!  The ten fleets of two battle  cruisers each would
  370.           most likely  never get a shot off, being destroyed as they popped
  371.           out of "hyperspace" in pairs.
  372.  
  373.                The player who get to enter commands FIRST  for a  turn will
  374.           get his  actions stored in the first available slots in the event
  375.           calendar.   This is  an advantage.   This  is why  the order that
  376.           players enter their commands in is assigned randomly each year!
  377.  
  378.                Ships travel  about three  light-years, or  units, per turn.
  379.           You will develop a  pretty good  feel for  how long  a fleet will
  380.           take to  arrive after  playing the  game a few times, but the on-
  381.           line Time/Distance Calculator is always available for reference.
  382.  
  383.                If a  player drops  out of  the game,  all of  his fleets in
  384.           movement  are  vaporized  by  the  Giant  Space Monsters from the
  385.           planet Anthrax.  (It's  not  a  very  good  name,  is  it?) Also,
  386.           ownership of  all of  said players systems revert to the computer
  387.           and are up for grabs again!
  388.  
  389.  
  390.  
  391.                                           6
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.                Bear in mind that just because  a player  does not  show any
  404.           systems on  the yearly status display that he is out of the game.
  405.           It is possible that all of  his  battle  cruisers  (Say,  6845 of
  406.           them?) are  loaded into  the event calendar and are due to arrive
  407.           at you home system in the next few  years!   Then he  will have a
  408.           system on the status display again!)
  409.  
  410.                If you  start a  five or  six player  game with  five or six
  411.           systems, respectively,  and you  opt to  use the  Black Hole, you
  412.           will have the last player starting from a system that only he can
  413.           see.  Neat trick, huh?
  414.  
  415.                Note that if you press the [F8] key for fast ships, then the
  416.           [F7] key to send all ships to a given system, ALL SHIPS SENT will
  417.           have the fast, unpredictable drive installed!  You will get a lot
  418.           of ships there fast, but about the same number will perish in the
  419.           interstellar void!  (Hee hee hee!)
  420.  
  421.                ------------------------
  422.  
  423.  
  424.                Revision History:
  425.  
  426.                December 2 beta release:  First official public release.
  427.  
  428.                December  8  beta  release:    Added  a  feature  that  will
  429.           automatically end  the game  if it  is a  one player game and all
  430.           systems  are  held  by  the  player.    Thanks  to  John  Francis
  431.           [71600,300] of  Brooklyn, NY,  for this  suggestion!  At the same
  432.           time, for similar reasons, I added code to skip the command entry
  433.           phase  for  players  who  do  not currently hold any systems in a
  434.           multi-player scenario.  (So don't worry folks!  When your monster
  435.           fleet arrives and takes a system, you will get your command entry
  436.           turn back!) I modified the endgame routine to show the  status of
  437.           all  systems  in  the  regular  display format before showing the
  438.           final statistics.  I  also modified  the endgame  routine to line
  439.           print the  total game  situation in  a more reasonable manner.  I
  440.           changed the  function  that  generates  random  game  lengths and
  441.           included  a  file,  YEARS.TXT,  that shows year number, number of
  442.           "hits" out of 25,000, and a  relative  bar  graph  of  this data.
  443.           Menu choices were added to restart the game with the SAME options
  444.           and to restart the game with NEW and  DIFFERENT options.   Thanks
  445.           to Ron  Wheeler [76137,2463]  of Garland, TX, for those last two.
  446.           (Ron is the guy that designed  the Tholian  ships for  Star Fleet
  447.           Battles, if  we've got any SFB players out there!)  Numerous tiny
  448.           cosmetic changes were implemented with this release along  with a
  449.           couple of  decent nips  and tucks  to the  source code.  (Getting
  450.           LONG it is, yeess!)
  451.  
  452.                December 15 beta release:  As suggested by  both Ron Wheeler
  453.           and John  Francis, I  added the  [F7] key  to send  all ships not
  454.           committed to a given system.   I expanded  the F-Key  menu at the
  455.  
  456.                                           7
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.           bottom of  the command entry screen to show [F6], [F7], and [F8].
  469.           I fixed a bug  in the  end-of-game situation  printout.   I added
  470.           code to allow /S on the command line to start a solo game without
  471.           all the questions.   There was  a chance  that two  systems could
  472.           occupy the  same location  before, i.e., a "binary" system.  This
  473.           was deemed more trouble  that it  was worth  and eliminated.   As
  474.           suggested  by  Ron  Wheeler,  the  year  was  added to the combat
  475.           screen.  (This is useful for noting when scout ships  arrive!)  I
  476.           added code  to allow  a /L on the command line to turn on logging
  477.           to two text files  on the  currently logged  disk drive.   It was
  478.           made possible  to use  55 systems  in a solo game, and the screen
  479.           driver routine was re-written to  enable  this.    There  was the
  480.           possibility of losing the screen update when a player dropped out
  481.           of the game, this was fixed.    The  number  of  event  slots was
  482.           increased from  300 to  500.  I changed the name of YEARS.TXT, an
  483.           add-on  file,  to  WARP.YRS,  so  in  case  other  users  like to
  484.           alphabetize their  directories, like  I do, it will not get lost.
  485.           I added code for the "Crazy Eddie", or Hi-Tech, drive.
  486.  
  487.                Hopefully, this will be the last  beta test  release.  There
  488.           have been  lots of  great ideas  from players all over the United
  489.           States, and I've added  several of  them (ideas,  not players) to
  490.           the program as space has permitted.  If anyone has any other bugs
  491.           to report or suggestions to make, now is the time!
  492.  
  493.                January 5 "special" release:   Not  publicly distributed, to
  494.           beta testers only.  Code was added to support the two new command
  495.           line switches, /P and /D.  The [F9]  and [F10]  keys were enabled
  496.           upon activation  of these switches to allow printing parts of the
  497.           log or shelling to DOS.  Ron Wheeler found that if a  solo player
  498.           quit the  game instead of ending it, the playerless game could go
  499.           on for years!  This was  fixed.    Myron  Bennett  [76070,257] of
  500.           Cincinnati, OH,  and his son found some major bugs in the routine
  501.           that prints the results.  It seems that in games with 6, 7, 8, 9,
  502.           14, 14,  16, or  18 star  systems the  cursor positioning routine
  503.           could push it right off the right edge of the screen resulting in
  504.           a crashed  program!   Thanks, Myron!   This  one was an easy fix,
  505.           just something I had not thought of before.
  506.  
  507.  
  508.                ------------------------
  509.  
  510.  
  511.                If you have questions,  ideas, suggestions,  a lot  of spare
  512.           cash, or would like to report program bugs, please send mail to:
  513.  
  514.  
  515.                                          CLS
  516.                                    P.O. Box 200515
  517.                                  Arlington, TX 76006
  518.  
  519.  
  520.  
  521.                                           8
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.                Other means of contacting me are via CompuServe [76537,514],
  534.           StarText (204317), or my BBS, the MOCHINE, at (817) 461-6013.  
  535.  
  536.                This program is currently  developed  entirely  in Microsoft
  537.           QuickBasic 4.0.   Parts  of it  may go  over to QuickC 1.0 in the
  538.           near future for speed  and size  purposes.   When I  am satisfied
  539.           that the  program is pretty tight, I will release it as Shareware
  540.           and make the source code available  to registered  users, and all
  541.           that whatnot.
  542.  
  543.                Enjoy!
  544.                Marc Nowell
  545.                January 4, 1988
  546.  
  547.           _________________________________________________________________
  548.  
  549.                1  Registered  Trademark  of  The  Avalon Hill Game Company,
  550.           Baltimore, Maryland.
  551.  
  552.                2 Apple, Atari, Commodore,  and  TRS-80  are  all Registered
  553.           Trademarks of their respective current or past manufacturers.
  554.            
  555.                3 Lotus 1-2-3 is a Registered Trademark of Lotus Development
  556.           Corp.
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.                                           9
  587.